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Das kleine Einmaleins: die zehn Aufgaben, die echte Arbeit machen

Von Laura Bennett, MathIt · Veröffentlicht · Aktualisiert · 9 Min. Lesezeit
Hölzerne Zahlenplättchen liegen als Multiplikationsgitter auf einem Schreibtisch, daneben Stift und Notizbuch.

Wie lernt mein Kind das Einmaleins schnell?

Der schnelle Weg kürzt zuerst die Liste, dann folgen zehn Minuten Übung am Tag. Weil 7 × 6 und 6 × 7 dieselbe Aufgabe sind, hat das kleine Einmaleins 55 Paare statt 100. Behandeln Sie die 1er, 10er, 2er und 5er als Regel, bleiben 21 Paare. Nach den 9ern und den Quadratzahlen bleiben zehn Aufgaben. Die Folge: 2, 10, 5, 4, 3, 9, 6, 8, 7.

Das Wichtigste in Kürze

  • Das Tauschgesetz halbiert das Gitter: 7 × 6 und 6 × 7 sind eine Aufgabe, aus 100 geschriebenen Aufgaben werden also 55 Paare.
  • Die 1er, 10er, 2er, 5er, 9er und die Quadratzahlen sind Regeln und Muster, sodass zehn Aufgaben zum Auswendiglernen bleiben.
  • Die Lernfolge 2, 10, 5, 4, 3, 9, 6, 8, 7 funktioniert, weil jede Reihe aus einer früheren gebaut ist.
  • Zehn Minuten am Tag über vier Wochen decken das kleine Einmaleins ab und schlagen eine lange Sitzung am Wochenende.
  • Sicherheit heißt: Die Antwort kommt in etwa drei Sekunden, in beide Richtungen, ohne sichtbares Zählen.

Warum hilft mehr Üben nicht?

Das ganze Gitter in zufälliger Folge durchzudrillen scheitert, weil die meiste Übungszeit in Aufgaben fließt, die Ihr Kind längst beherrscht. Dabei gehen drei Dinge schief.

Das Drillen behandelt das Gitter als hundert zusammenhanglose Einzelteile, obwohl der größte Teil davon eine Handvoll Muster ist. Es verbirgt, welche Aufgaben wackeln: Die leichten kommen immer wieder dran, während die fünf oder sechs teuren nie einzeln herausgezogen werden. Und lange Sitzungen erzeugen Widerwillen: Zwanzig Minuten Karteikarten an einem Schulabend lehren ein Kind, dass Multiplizieren eine Strafe ist.

Die Lösung ist das Gegenteil von mehr: die Liste kürzen, die Reihen in einer Folge üben, in der jede auf der vorherigen aufbaut, und nach zehn Minuten Schluss machen.

Wie viele Aufgaben muss mein Kind wirklich lernen?

Ihr Kind muss im kleinen Einmaleins nur zehn Malaufgaben auswendig lernen: 3 × 4, 3 × 6, 3 × 7, 3 × 8, 4 × 6, 4 × 7, 4 × 8, 6 × 7, 6 × 8 und 7 × 8. Ausgeschrieben sieht das Gitter nach 100 einzelnen Aufgaben aus, und genau das erschreckt alle am Küchentisch. Zerlegt man es, bleibt fast nur Regelwissen übrig.

  • Die Reihenfolge ist egal. 7 × 6 und 6 × 7 sind eine Aufgabe, einmal gelernt. Die Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz für den Primarbereich führen dafür das Kommutativgesetz als Tauschaufgaben. Zählt man jedes Paar nur einmal, werden aus 100 geschriebenen Aufgaben 55 Paare.
  • Die 1er sind eine Regel, keine Aufgaben. Streichen Sie jedes Paar mit einer 1, bleiben 45.
  • Die 10er sind Stellenwert. Zahl hinschreiben, Null anhängen. Jedes Paar mit einer 10 fällt weg: 36 übrig.
  • Die 2er sind Verdopplungen, die die meisten Kinder können, bevor sie vom Multiplizieren hören. Weg damit: 28 übrig.
  • Die 5er sind die Hälfte der 10er, oder das Zifferblatt der Uhr. Weg damit: 21 übrig.

Es bleiben 21 Paare, und jedes einzelne besteht aus 3, 4, 6, 7, 8 und 9. Zeigen Sie die 9er als zehn Gruppen minus eine Gruppe, fallen die sechs Paare mit einer 9 ebenfalls weg: 15 übrig. Lernen Sie die fünf Quadratzahlen, 3 × 3 = 9, 4 × 4 = 16, 6 × 6 = 36, 7 × 7 = 49 und 8 × 8 = 64, als eigene kleine Gruppe, dann bleiben zehn Aufgaben:

3 × 4 = 12 · 3 × 6 = 18 · 3 × 7 = 21 · 3 × 8 = 24 · 4 × 6 = 24 · 4 × 7 = 28 · 4 × 8 = 32 · 6 × 7 = 42 · 6 × 8 = 48 · 7 × 8 = 56

Das ist die ganze Schwierigkeit, und sie sammelt sich um 6, 7 und 8. Zählungen mit 55 oder 38 Aufgaben hören einen Schritt früher auf: Diese Rechnung lässt auch die 9er und die Quadratzahlen weg, weil beide einer Regel folgen. Zehn Aufgaben passen auf einen Zettel am Kühlschrank, hundert nicht.

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Die Folge, in der die Reihen drankommen

Üben Sie die Reihen in der Folge 2, 10, 5, 4, 3, 9, 6, 8, 7, denn jede Reihe dieser Folge entsteht aus einer, die Ihr Kind schon hat.

  1. 2er: verdoppeln. Die meisten Kinder bringen das mit.
  2. 10er: Null anhängen. 10 × 7 = 70.
  3. 5er: die Hälfte der 10er. 5 × 7 ist die Hälfte von 70, also 35.
  4. 4er: die 2er verdoppelt, also zweimal verdoppeln. 4 × 7: 7 → 14 → 28.
  5. 3er: verdoppeln, dann eine Gruppe dazu. 3 × 7 = 14 + 7 = 21.
  6. 9er: zehn Gruppen minus eine Gruppe. 9 × 7 = 70 − 7 = 63.
  7. 6er: die 5er plus eine Gruppe. 6 × 7 = 35 + 7 = 42.
  8. 8er: die 4er verdoppelt, also dreimal verdoppeln. 8 × 6: 6 → 12 → 24 → 48.
  9. 7er: an dieser Stelle ist 7 × 7 = 49 die einzige neue Aufgabe der ganzen Reihe.

Die 7er, die Reihe, vor der jede Familie Respekt hat, kommen fast leer an, wenn sie zuletzt drankommen: Jede Aufgabe außer 7 × 7 war schon durch eine frühere Reihe abgedeckt. Die 7er sind nur dann schwer, wenn sie zuerst kommen.

Wie sieht eine Zehn-Minuten-Routine aus?

Eine Zehn-Minuten-Routine besteht aus vier kurzen Blöcken, jeden Tag in derselben Folge: Aufwärmen, die schwachen fünf, gemischter Abruf, dann dieselben Aufgaben rückwärts. Stellen Sie einen Wecker und halten Sie sich daran: Aufhören, solange es sich noch leicht anfühlt, ist genau das, was Ihr Kind morgen wieder hinsetzen lässt.

  1. Minute 1 bis 2, Aufwärmen. Die Reihe der Woche laut aufsagen, vorwärts und rückwärts. Das Aufsagen macht die Zahlen vertraut; der Abruf kommt aus den späteren Blöcken.
  2. Minute 3 bis 5, die schwachen fünf. Fünf Aufgaben auf Karten, die ganze Woche dieselben fünf, nämlich die, die gestern langsam kamen. Antwort sagen, Karte umdrehen, weiter. Keine Punkte.
  3. Minute 6 bis 8, gemischter Abruf. Aufgaben durcheinander, aus allen bisher gelernten Reihen. Dieser Block schafft Sicherheit, und alle lassen ihn aus. Eine kurze Runde in einem Spiel zum Einmaleins-Training erledigt das, ohne dass jemand Karten halten muss.
  4. Minute 9 bis 10, rückwärts. Fragen Sie „sechs mal wie viel ist 42?“ statt „was ist 6 × 7?“. Aufgaben mit fehlendem Faktor sind verkleidete Division und der schnellste Weg, eine halb gelernte Aufgabe zu erwischen. Eine Runde Training mit fehlendem Faktor füllt diesen Block.

Zwei Blöcke dieser Routine folgen der Forschung. Der Leitfaden des What Works Clearinghouse Assisting Students Struggling with Mathematics empfiehlt Übungen auf Zeit von einer bis fünf Minuten, eingeführt erst, wenn ein Kind über mehrere Stunden an der Sache gearbeitet hat, und nie als Weg, eine Sache überhaupt einzuführen. Tage nach dem Unterricht auf eine Reihe zurückzukommen ist das, was der Begleitleitfaden Organizing Instruction and Study to Improve Student Learning verteiltes Lernen nennt, und dieser verzögerte Wiederkontakt hält eine Aufgabe fest.

Tauschen Sie einmal pro Woche den Block mit dem gemischten Abruf gegen Papier: Ein Arbeitsblatt zum Multiplizieren für die 3. Klasse kommt mit Lösungen und hinterlässt einen schriftlichen Beleg, welche Aufgaben noch langsam sind.

Arbeitsblatt gratis ausdruckenMultiplikation — DrittklässlerArbeitsblatt · PDF

Ein Trick pro Reihe

Ein Muster pro Reihe erledigt den größten Teil der Arbeit: verdoppeln bei den 2ern, die 10er halbieren bei den 5ern, zehn Gruppen minus eine bei den 9ern. Ein Kind, das das Muster sieht, braucht viel weniger Wiederholungen, um die Aufgabe zu behalten.

ReiheTrickBeispiel
2erVerdoppeln2 × 8: 8 verdoppeln → 16
4erZweimal verdoppeln4 × 7: 7 → 14 → 28
8erDreimal verdoppeln8 × 6: 6 → 12 → 24 → 48
5erDie Hälfte der 10er5 × 7: die Hälfte von 70 → 35
9erZehn Gruppen minus eine Gruppe9 × 7: 70 − 7 = 63
9er-ProbeDie beiden Ziffern ergeben immer 963: 6 + 3 = 9
3erVerdoppeln, dann eine Gruppe dazu3 × 7: 14 + 7 = 21
6erDie 5er plus eine Gruppe6 × 7: 35 + 7 = 42
Quadratzahlen6 × 6 = 36, 7 × 7 = 49, 8 × 8 = 64, 9 × 9 = 81 auf einen BlickKein Rechenweg nötig
Nachbar einer QuadratzahlQuadratzahl nehmen, die kleinere Zahl dazu7 × 8: 49 + 7 = 56
7 × 8Die Ziffern laufen 5, 6, 7, 856 = 7 × 8

Die 9er belohnen eine eigene Minute: Von 9 × 1 bis 9 × 10 ist die Zehnerziffer um eins kleiner als die Zahl, mit der Sie multipliziert haben, und die beiden Ziffern ergeben zusammen 9. Also beginnt 9 × 7 mit einer 6, und 6 plus 3 ist 9: 63.

Die Regel vom Nachbarn einer Quadratzahl rettet das schlimmste Paar im ganzen Gitter. Sitzt 7 × 7 = 49, dann ist 7 × 8 gleich 49 + 7 = 56, und 6 × 7 ist 36 + 6 = 42, also kommen zwei der zehn schweren Aufgaben aus einer einzigen Quadratzahl. Mehr Abkürzungen dieser Bauart stehen in Kopfrechnen-Tricks, die wirklich helfen.

Woran erkenne ich Abruf und schnelles Zählen?

Abruf kommt am Stück, in etwa drei Sekunden, ohne etwas Sichtbares dazwischen, während sich Zählen als Pause, als Flüstern oder als Finger zeigt. Tempo allein ist nicht der Test. Ein Kind, das schnell in Sechserschritten hochzählt, zählt trotzdem, und Zählen bricht zusammen, sobald ein zweiter Schritt dazukommt. Vier Anzeichen dafür, dass eine Aufgabe gezählt wird:

  • Die Antwort dauert bei größeren Zahlen derselben Reihe länger.
  • Ihr Kind sagt die Reihe leise vor sich hin, bevor es antwortet.
  • Finger, Klopfen oder Augenbewegungen tauchen auf.
  • 6 × 7 kommt sauber, aber 7 × 6 braucht einen Neustart. Eine abgerufene Aufgabe funktioniert in beide Richtungen.

In England gibt der staatliche Einmaleins-Test den Kindern der Jahrgangsstufe 4 laut Administrationsleitfaden des Department for Education 6 Sekunden für jede der 25 Aufgaben. Sechs Sekunden sind großzügig für Abruf und knapp fürs Zählen.

Die eigenen Zahlen von MathIt weisen in dieselbe Richtung. Im Einmaleins-Spiel von MathIt (Aufgaben von 1 bis 12) beantworteten 407 Spielerinnen und Spieler zwischen dem 19. Juli und dem 16. September 2026 insgesamt 8.568 Aufgaben. Davon waren 91,7 % im ersten Anlauf richtig, und die mittlere Sitzung lief mit 6,3 Sekunden pro Aufgabe, also fast genau in dem Tempo, das der englische Test zulässt. Das Spiel passt seine Schwierigkeit an jedes Kind an, und App-Nutzer sind keine Stichprobe aller Kinder; nehmen Sie die Zahl daher als Illustration.

Prüfen Sie in gemischter Folge, niemals eine Reihe hinunter, und nehmen Sie die Gegenrichtung dazu. Die Frage, ob 48 ein Vielfaches von 6 ist oder von 8, prüft dasselbe Wissen aus einem dritten Blickwinkel, und eine Runde Übung zu Vielfachen ist ein schneller Weg dorthin.

Der Vier-Wochen-Plan

Vier Wochen mit zehn Minuten am Tag ergeben rund viereinhalb Stunden Übung, ein realistisches Budget für das kleine Einmaleins, solange die Folge 2, 10, 5, 4, 3, 9, 6, 8, 7 eingehalten wird.

WocheNeu in dieser WocheTäglicher SchwerpunktKontrolle am Wochenende
12er, 10er, 5erVerdoppeln und Halbieren aufwärmen, dann 2er, 5er und 10er gemischt abrufen20 gemischte Aufgaben, jede unter 3 Sekunden
24er, 3erZweimal verdoppeln für die 4er, verdoppeln plus eine Gruppe für die 3er20 Aufgaben aus 2er, 3er, 4er, 5er und 10er, auch rückwärts
39er, 6erDas Ziffernmuster der 9er, dann die 6er als 5er plus eine Gruppe25 gemischte Aufgaben und 5 Aufgaben mit fehlendem Faktor
48er, 7er, QuadratzahlenNur die zehn schweren Aufgaben, dazu eine Quadratzahl pro Tag25 gemischte Aufgaben aus dem ganzen Gitter, ohne Zählen

Läuft eine Wochenkontrolle nicht sauber, wiederholen Sie diese Woche, statt weiterzugehen. Eine wacklige 4er-Reihe macht die 8er doppelt so schwer, weil die 8er darauf aufbauen.

Sitzt das kleine Einmaleins, kosten die 11er und 12er noch ein paar Tage. Von 11 × 1 bis 11 × 9 wird die Ziffer verdoppelt: 11 × 7 = 77. Bei den 12ern zerlegen Sie in 10 und 2: 12 × 7 = 70 + 14 = 84. Wenn lieber ein Bildschirm den Block mit dem gemischten Abruf übernimmt: Das Spiel zu den Malreihen und das Einmaleins-Training öffnen beide ohne Anmeldung.

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Häufige Fragen

Wie lange dauert es, das Einmaleins zu lernen?

Die meisten Kinder brauchen etwa vier Wochen mit zehn konzentrierten Minuten am Tag, wenn die Reihen in einer Folge kommen, in der jede auf der vorherigen aufbaut. Das sind rund viereinhalb Stunden Übung für das ganze kleine Einmaleins. Ein Kind, das Verdoppeln und die 10er schon sicher hat, ist oft früher fertig. Der Plan zählt mehr als die Gesamtzeit.

Welche Malreihen sind am schwersten?

Die schweren Aufgaben sammeln sich um 6, 7 und 8. Sobald 1er, 2er, 5er, 9er, 10er und die Quadratzahlen als Regel behandelt werden, bleiben zehn Aufgaben: 3 × 4, 3 × 6, 3 × 7, 3 × 8, 4 × 6, 4 × 7, 4 × 8, 6 × 7, 6 × 8 und 7 × 8. Üben Sie diese zehn einzeln, statt das ganze Gitter erneut durchzugehen.

In welcher Klasse sollte ein Kind das Einmaleins können?

In Deutschland, Österreich und der Schweiz beginnt das kleine Einmaleins meist in der 2. Klasse und soll bis zum Ende der 3. Klasse sicher abrufbar sein. Die Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz verlangen bis zum Ende der 4. Klasse, dass Kinder die Grundaufgaben des Kopfrechnens einschließlich des Einmaleins gedächtnismäßig beherrschen. Der Lehrplan unterscheidet sich je nach Bundesland oder Kanton um bis zu ein Jahr. Diese Angaben sind eine Orientierung; die Lernfolge zählt mehr als der Startzeitpunkt.

Sind Einmaleins-Tricks eine schlechte Angewohnheit?

Tricks sind eine gute Angewohnheit, solange sie eine Brücke zum Abruf bleiben und nicht das Ziel werden. Die 10er zu halbieren oder von den 10ern abzuziehen liefert eine richtige Antwort, während sich die Aufgabe selbst noch festigt, und die Abkürzung verschwindet von allein, sobald der Abruf übernimmt. Zu vermeiden ist das schrittweise Hochzählen, denn das trägt nicht weit.

Sollte mein Kind zuerst Malaufgaben oder Divisionsaufgaben lernen?

Die Multiplikation kommt zuerst, dann dieselben Aufgaben in derselben Sitzung rückwärts. Sobald 6 × 7 = 42 abgerufen wird, fragen Sie direkt „sechs mal wie viel ist 42?“. Aufgaben mit fehlendem Faktor nutzen eine gespeicherte Aufgabe für beide Rechenarten, deshalb braucht die Division fast kein eigenes Auswendiglernen.

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